Классики игроиндустрии I

Бесспорно - широко известны становятся сперва игры, потом студии их создавшие и выпустившие, а затем уже может повезти стать известным и каким-то разработчикам (и не только им). Многих уже давно знают, кто-то мог быть забыт, есть и те, про кого мало слышали.

Рассказ посвящен достаточно известным людям, кого можно даже назвать классиками игровой культуры. Также попутно появится возможность оглянуться на пройденный уже игровой индустрией путь - с чего начинали и какое оставили наследие.


Джордан Мехнер

Принц Персии.... нет, не сам Мехнер, он автор всем известного безымянного Принца, которого бросает в темницу злой визирь.

Всем запомнилась грация с которой Принц прыгал, фехтовал, да что там - умирал тоже! Этому способствовала технология ротоскопирования, при которой снятый на видео актёр затем обрисовывается под "мультяшку". Этим актёром был брат Джордана - Дэвид. Принц всеми любим и всем известен, а вот мало кто знает об ещё одном шедевре, увы не окупившемся, также сделанном с помощью ротоскопирования - The Last Express.

Это была удивительная история, протекающая в реальном времени в восточном экспрессе накануне Первой мировой, который едет из Парижа в Константинополь (ну хорошо - Стамбул). Не хочется портить впечатление, раскрывать карты и так далее, если кто-то захочет прикоснуться к - без преувеличения - шедевру. Можно только выразить восхищение реализованной ещё в 1997 году работой над игрой, где время течёт взаправду и если в других квестах каждое наше действие двигало и стрелку часов, то здесь, если не успели решить все задачи - не видать счастливого конца. Озвучивали героев различные люди на родном для себя языке, да и личности-то какие! Живые: здесь вам и Август Шмидт - немецкий оружейный промышленник, и Алексей Дольников - русский анархист, Кронос - персидский принц, Василий Оболенский - граф, политический деятель и другие.

Но вернёмся к Мехнеру. После он участвовал в работе над перезапуском Принца Персии, результат мы помним хорошо - Sands of Time стал достойной и оригинальной игрой, а успешные продажи обеспечили выпуск продолжений. А позднее Мехнер напишет сценарий фильма «Принц Персии», премьера которого пройдёт в 2010 году.

Будущий программист и сценарист родился 4 июня 1964 года в Нью-Йорке, высшее образование получил в Йельском университете, которое закончил в 1985 году со степенью бакалавра психологии. Одной из первых успешных его игр, написанных ещё во время обучение, была Karateka, в которой угадываются будущие черты Prince of Persia: по сути своей, следуя названию, это был симулятор карате. Игрок побеждал противников и освобождал принцессу. Механика боевой системы для того времени поразительна - различные удары руками или ногами, и можно задавать им высоту. Издательство Broderbund выпустило игру Karateka в 1984 году на компьютерах Apple II и портировало на другие плафтормы, в Японии она завоевала довольно большую популярность и издавалась на Famicom.

Мехнер оставил в этой игре и шутку - «пасхалку». С обратной стороны дискеты с игрой была записана её копия, отличавшаяся только перевёрнутым в ней вверх ногами изображением. По словам Мехнера, шутка задумывалась с расчетом на то, что если удивленный пользователь позвонит в техподдержку с вопросом: «Почему у меня игра вверх ногами?» - ему можно будет ответить: «Потому что вы поставили дискету вверх ногами. Переверните ее и перезапустите игру».

Для новой игры Джордан решил сменить антураж - Персия!

«Арабская ночь

Волшебный восток

Здесь чары и месть, отвага и честь

Дворцы и песок.

О дивный восток! О сказочный край!

Здесь яд и булат погибель сулят

Смотри не зевай»

Что интересно: для ротоскопирования снимался брат Мехнера - Дэвид, а музыку написал их отец Фрэнсис Мехнер (к слову, доктор наук, специалист по экспериментальной психологии, бихевиористике, образованию, раннему развитию детей). Разработка заняла четыре года, но вот в 1989 году свет увидел Prince of Persia. С изначальной платформы Apple II игра уже на следующий год была портирована на всевозможные ОС и другие платформы.

Сопутствующий успех определил цели Broderbund и те взялись за разработку продолжения. Мехнер выступил в качестве автора концепции и сценариста. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame вышел в 1994 году. Игра снова была тепло встречена, получая в том числе награды «Игры года», но Мехнер не ограничивается компьютерной индустрией. Он отправляется в Саламанку, изучает испанский язык и затем вместе с кубинской съемочной группой снимает короткометражный документальный фильм без слов. Waiting for Dark, вышедший в 1993 году, 19 минут рассказывает о повседневной жизни острова Свободы в условиях экономического и политического кризиса.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame - ещё краше и сказочней: путешествия по морю, на волшебном коне и ковре-самолете прилагаются.

Затем в Сан-Франциско он открывает студию Smoking Car Productions, чтобы выпустить The Last Express Игра была выполнена в художественном стиле «ар-деко» и снова с использованием ротоскопирования. Каждую сцену снимали под 8 различными углами на синем фоне на 16-мм пленку и оцифровывали. После отбирались кадры, которые подвергались обработке с использованием собственной запатентованной технологии Grabface. Сперва из кадров удалялся цвет. Далее мощная компьютерная программа создавала черно-белые рисунки кадров, которые раскрашивались вручную. И, наконец, полученные мультипликационные фигурки помещались внутрь трехмерной модели поезда. Мехнер настаивал на том, что игра должна делаться именно в мультипликационном стиле, а не как цифровое видео, чтобы игроки не отвлекались на игру актеров, а включались в сюжетную линию.

Разработка заняла четыре года интенсивной работы команды из 50 художников, программистов, аниматоров, актеров, музыкантов и ассистентов. Игра потребовала больших денежных вложений, здесь пригодился успех обеих частей Prince of Persia.

The Last Express вышел в 1997 году. Пресса встретила игру весьма восторженно, причем The Last Express был отмечен несколькими наградами не только как игра, но и как произведение киноискусства. Мехнер задумывал снять фильм по мотивам «Последнего экспресса». Поклонники задавали вопросы о возможном продолжении игры.

Но для того чтобы окупить игру, нужно было продать полмиллиона копий. Продажи шли хуже, чем ожидалось. Значительно хуже. Возможно сказалась неудачная рекламная кампания или «война» издательств. А может игра слишком опередила свое время и не нашла достаточного понимания у публики. Smoking Car Productions прекратила свое существование.

Перед тем, как он был приглашен UbiSoft, Мехнер в 2000 году знакомится с фотографиями 1949 года Дона Нормака в пригороде Лос-Анджелеса Chavez Ravine. Это был бедный мексиканский поселок, спустя несколько лет он был снесен, на его месте построили стадион. На фотографиях запечатлена повседневная жизнь поселка: играющие дети, возвращающиеся с работы взрослые. Нормак и жена Джордана, Дженнифер, уговорили Мехнера сделать фильм о жизни и об уничтожении Chavez Ravine. Съёмки этого фильма были работой энтузиастов, вложивших своё дело в проект. Мехнер взял интервью у множества людей - бывших жителей поселка и чиновников, от которых зависела судьба Chavez Ravine. 30-минутный фильм Chavez Ravine: A Los Angeles Story вышел на экраны в сентябре 2003 года.

Одним из заветов Мехнера, как геймдизайнера и сценариста, будем считать следующую мысль:

«В фильме сюжет - это то, что делает персонаж. В игре сюжет - это то, что делает игрок. Именно действия игрока имеют значение. Самые высококачественные видеоролики в игре не помогают рассказу; хорошая игра должна быть построена так, чтобы самые мощные и волнующие моменты появлялись не в роликах, а в ходе самой игры. Просто просматривая видеозапись игры, ничего не поймешь.

Например, в Prince of Persia: The Sands of Time герой не обнаруживает своей способности повернуть время вспять, пока игрок сам не обнаружит в своем распоряжении новую кнопку - и не воспользуется ей для спасения жизни, чтобы отменить роковую ошибку. Если бы это открытие было вставлено в видео, а не в геймплей, оно не производило бы того впечатления».

В настоящее время Мехнер движется вперёд и занимается тем, что ему интересно. Когда и если его снова привлечёт игровая индустрия, он непременно вернётся.


Сид Мейер

"Игра - последовательность интересных выборов."

Красивые слова? Сид Мейер всегда стремился превратить что-то обыденное в нечто увлекательное.

Родился 24 февраля 1954 года в городе Сарнио, канадской провинции Онтарио. Высшее образование получил в университете штата Мичиган.

О рождении студии Сида Мейера MicroProse существует полулегендарная красивая история, согласно которой Сид Мейер и Билл Стили играли в Red Baron. Билл, бывший военный летчик, очень удивлялся, что Сид всё время набирал высшие баллы. Мейер объяснил это тем, что искусственный интеллект в игре очень предсказуем и он прекрасно представляет, что противник сделает в следующий момент, и заметил, что может создать гораздо лучший ИИ. Эта идея заинтересовала Билла, и через некоторое время они с Мейером открыли MicroProse. Произошло это в 1982 году.

Впрочем сперва Билл и Сид продолжали работать в General Instrument, а своей компанией занимались в свободное время. Они готовились всерьез и надолго влиться в только набирающую обороты индустрию компьютерных игр. Через два года выходит их первая игра - Solo Fight. Пусть внешне игра мало отличалась от других аркад тех лет, но она была гораздо продуманнее прочих, и сделана самолично Мейером, в его свободное время. На основании опыта этого проекта в том же 1984 году появляется ещё один аркадный симулятор Hellcat Ace (известный ещё и как Spitfire Ace). В 1985 появляется симулятор субмарины Silent Service - он и стал первым серьёзным успехом молодой студии.

После этого Сид Мейер переключается на жанр варгеймов. Первым проектом нового направления становится NATO Division Commander - перенос существующей настольной игры. Получилось чересчур дискомфортно. Мейер не унывал и взял себе на заметку допущенные ошибки. Следующий затем Conflict in Vietnam получился гораздо лучше.

Главным событием был выход в 1987 году легендарных уже Sid Meier's Pirates! Здесь были и стратегия, и приключение, и... словом, игрок мог выбрать, что ему больше по вкусу. И неудивительно, что эта игра была в 2004 году выпущена в виде римейка, на современном техническом уровне.

Между тем Мейер возвращается к теме симуляторов и в 1988 появляется F-19: Stealth Fighter, в котором Сид постарался воплотить реальную модель самолета по изученным им рассекреченным документам. Технология «стелса» в игре более фантастичная, а в качестве защиты от "пиратов" - для входа в игру задают вопрос, ответить на который можно или будучи знатоком авиатехники, или просмотрев прилагающийся к игре справочник.

Идея нового шедевра прилетела вместе с новой музой, во время отпуска Сида Мейера в Европе. Случилось это после его знакомства с игрой SimCity. Оценив реализацию игры о проектировании городов, Сид решает воплотить свою любовь к железной дороге в похожем ключе, и так начинается работа над Sid Meier's Railroad Tycoon. Вышедшую в 1990 году игру, отличали поставленные перед игроком исторические задачи, продуманность всех деталей, связанных с управлением железнодорожными делами и их устройством, а также ИИ, настолько удачный, что вполне может заменить отсутствие друга для игры по сети.

Уже узнается будущее лицо Цивилизации

Но, конечно, достигает вершины он со своей "Цивилизацией" - банальнейшая идея дать игроку управлять нацией и провести её по упрощенной цепочке исторических событий, всем-всем известных - придумать колесо, научиться получать бронзу и так далее - вопреки скепсису руководства, стала хитом. С тех пор сама Civilization переиздается с различными изменениями деталей, но базой, заложенной ещё в 1991 году, а конкуренты пытаются повторить её успех (Empire Earth, Rise of nations).

Впоследствии будет своеобразное продолжение "Цивилизации" - посвящение тому самому экипажу колонистов на Альфа Центавру, которых мы запускаем для исследовательской победы. Игра так и называется - Sid Meier's Alpha Centauri и по механике также является пошаговой стратегией с развитием науки и техники, но и своими особенностями, связанными, в частности, с инопланетным окружением.

В 1994 году выходит ещё одна - и очень похожая по механике, но эти игры совсем разные, знаковая для Сида Мейера игра - Sid Meier's Colonization, посвященная эпохе освоения Нового Света, а конечной целью была война за независимость. С присущей для Мейера внимательностью к деталям и дотошностью игра умудрялась быть простой и понятной в освоении и, главное, увлекательной.

Заставка игры красива и сразу настраивает на нужную волну. Если римейк что-то и потерял - так это художественный шарм оригинала

В 1996 году Мейер уходит из MicroProse и открывает свою студию - Firaxis Games. (сама MicroProse закрылась 4 ноября 2003).

В дальнейшем Сид занимается переизданиями своих старых игр, включая Pirates!, Sid Meier's Railroads!, Sid Meier’s Civilization IV: Colonization. Возможно мэтру требуется творческая передышка, но все его игры так или иначе послужили для многих эталоном и на них равнялись многие студии... конечно и желая урвать свой кусок пирога коммерческого успеха.

Оглядываясь назад на историю творческого пути успехов и неудач, а также дальнейшей судьбы проектов Мейера, можно согласиться, что он заслуженно стал одним из четырёх разработчиков, попавших в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук.

Hellcat Ace (1982)

Solo Flight (1984)

NATO Division Commander (1984)

Spitfire Ace (1984)

F-15 Strike Eagle (1985)

Silent Service (1985)

Decision in Desert (1985)

Crusade in Europe (1985)

Gunship (1986)

Conflict in Vietnam (1986)

Pirates! (1987)

F-19 Stealth Fighter (1988)

Red Storm Rising (1989)

Sword of the Samurai (1989)

M1 Tank Platoon (1989)

F-15 Strike Eagle II (1989)

Sid Meier's Railroad Tycoon (1990)

Sid Meier's Covert Action (1990)

Sid Meier's Civilization (1991)

Gunship 2000 (1991)

High Command: Europe 1939-45 (1992)

Return of the Phantom (1993)

Pirates! Gold (1993)

CPU Bach (1993)

F-15 Strike Eagle III (1993)

Sid Meier's Colonization (1994)

Sid Meier's CivNet (1995)

Civilization II (1996)

Vikings: The Strategy of Ultimate Conquest

Sid Meier's Gettysburg! (1997)

Sid Meier's Antietam! (1998)

Sid Meier's Alpha Centauri (1999)

Sid Meier's Alien Crossfire (1999)

Sid Meier's Alpha Centauri Planetary Pack (2000)

Sid Meier's Civilization III (2001)

SimGolf (2002)

Sid Meier's Civilization III: Conquests (2003)

Sid Meier's Pirates! (2004)

Civilization IV (2005)

Sid Meier's Railroads (2006)

Sid Meier’s Civilization IV: Colonization (2008)


Фрэнк Клепаки

Имя Клепаки как и Джо Кукана (о котором будет рассказано в следующий раз) неразрывно связано с серией C&C и Westwood Studios. Вклад в дух C&C немалый - лихие и динамичные музыкальные композиции, органично вплетающиеся в происходящее на экране.

Родился 25 мая 1974 года в семье польских музыкантов, так что уже с 8 лет стал взращивать свои будущие таланты, к тому же и повод подвернулся - подарили барабан — и к 11 годам становится профессиональным ударником. Позже овладевает гитарой, клавишными и бас-гитарой, а к 17 годам вместе с местными любительскими группами записывает кассету, целиком состоящую из его собственных произведений.

Затем Фрэнк начинает изучать Basic на своем комьютере Tandy 1000 и заинтересовывается миром компьютерных игр настолько, что устраивается бета-тестером в Westwood Studios. Он дает прослушать кассету со своими произведениями звукорежиссеру компании, что обеспечивает ему более приятную и почётную должность — вместо тестирования их игр, он будет писать к ним музыку.

Здесь первыми его работами были темы DragonStrike для NES и Eye of the Beholder II. Затем он напишет музыку к считающейся родоначальницей стратегий в реальном времени Dune 2, далее будут красивые сказочные композиции к "Легендам Кирандии", без которых, пожалуй, они лишились бы львиной доли своего очарования, и Lands of Lore. И вот он начинает работать над С&С.

http://www.youtube.com/watch?v=C7k-b6ta0s4&feature=related

К этому делу подходит очень ответственно и со всем пылом, в итоге приходится отказаться от некоторых наработок — так были убраны голоса из композиций, по причине несовершенства тогдашних звуковых технологий. Но и то, что получилось, отлично задавало ритм и атмосферу игры. Для ответвления сериала - Red Alert - он напишет Hell March, композицию идеально передающую всю суть творящегося "клюквенного" безумия.

http://www.youtube.com/watch?v=n4AUY-v1nsE

Также пишет музыку к квесту Blade Runner, одноименный фильм, по его словам, был одним из его любимых научно-фантастических фильмов. Вручную наигрывает на синтезаторе звуки, похожие на использовавшиеся в оригинальном фильме и делает с нуля и на слух основные темы фильма и смешивает их со своими собственными в том же стиле. В итоге Клепаки выиграет награду за лучший саундтрек к игре в 1997 году.

http://www.youtube.com/watch?v=YbXYknkhjQc&feature=related

В дальнейшем Клепаки, один или с помощниками, участвует в подготовке музыкального сопровождения для сериала C&C студии Westwood. Но в 2002 году Westwood была расформирована. Часть сотрудников ушла в подразделение EA Los Angeles, часть — просто уволилась. Руководство EA решило разрабатывать Command & Conquer: Generals без его участия. Фрэнк на два года отходит от игровой индустрии. После чего возвращается и присоединяется к студии Petroglyph, основанной частью бывших сотрудников Westwood Studios и пишет часть композиций для их Star Wars: Empire at War. После он напишет музыку и к следующему их проекту — Universe at War и поучаствует в работе над Command & Conquer: Red Alert 3.

http://www.youtube.com/watch?v=Srs_CD23Zuw

Писать о том, где можно ещё услышать Клепаки непросто - работа над играми серии Command and Conquer связала его с тем типом записи, и многие люди,уже привыкли связывать творчество Клепаки с агрессивными и драйвовыми запилами. Но стоит заглянуть дальше и можно обнаружить, что он сделал тонну всего от симфонического оркестра до фанка, техно, средневековья. В той же пошаговой Panzer General: Allied Assault Клепаки работает в другом стиле и музыка там больше сосредоточена на драму и лад; звучит в более фоновом режиме и не напряжена.

Таким образом Фрэнк Клепаки стремится сделать то, в чем нуждается проект, что успешно доказал за последние 20 лет.

http://www.youtube.com/watch?v=-SQVvfFTcEk